デルデプス
ダメージを与えられるタイミングが少ない上、ラバータを撃つなど、慣れるまで最も苦労するであろうエネミーがデルデプスです。通称「dps」などと略されます。対処法さえしっかりマスターしてしまえば、耐久力も低くそれほど手間取る相手ではありません。
行動パターン
円盤形態で出現し、高速に移動した後、起きて人型形態になりラバータやバータで攻撃をしてくる。
円盤形態(出現直後)
出現直後の円盤形態の時には攻撃を当てることができる。このとき攻撃を命中させると、その場でのけぞった後に起き上がり人型形態になる。また、この攻撃がMISSだった場合、のけぞり動作を省略して人型形態になる。
攻撃が与えられなかった場合、一定距離の直線移動を1〜数ストローク(ストローク数は部屋・dpsによってランダム)繰り返し、自然に起き上がる。
なお、いずれの場合も、dpsが起き上がろうとした時点でプレイヤーと重なっていると起き上がらないため、dpsを踏んだり、接触することは避けなければならない。
人型形態
起き上がったdpsは、ターゲットしているプレイヤーに回転して向き直り、一定時間後にバータまたはラバータで攻撃してくる。これらは、攻撃してMISSすることで抑えることができる。
凍結していない人型dpsに攻撃を当てると、再び円盤形態に戻ってしまう。ただし、単発武器の最速の3段目は、命中しても引っ込まない。ディレイを入れた場合は引っ込むので注意する。この他にも攻撃が命中した場合でも引っ込まないことがあるが、詳しい条件は不明。
凍結中は、攻撃を当てても引っ込まないが、凍結中の攻撃の中にMISSが混ざっていなかった場合は、凍結終了後に引っ込んでしまう。
バータ・ラバータ
人型形態時に放置しているとバータまたはラバータを撃ってくる。バータは即時に発動しすぐに円盤形態に戻ってしまう。
ラバータは、機雷のようなものをdpsが投げ、これが着弾した際に発動する。この着弾までの間はdpsは人型形態で攻撃判定がある。機雷は一旦投げられたら、着弾前に本体のdpsが死んでも残り、着弾後発動する。機雷が滞空中に本体のdpsが凍った場合、機雷も空中で停止する。この場合、dpsが死んだ時点で停止は解除され着弾するため、dpsへの攻撃後、氷抜けの準備をしておくと良い。
対処法
dpsの対処法は大きく二つに分かれる。一つはdpsを攻撃して起こした後、ftで凍らせる方法、もう一つは出現直後に起きる前にftで固めてしまう方法である。後者の直接ftを当てるほうが、起こし失敗のリスクがなく、起きる時間を省けるが、強力な銃がなかった場合に倒しきれないリスクが生じる。実際にどの方法を使うかは、部屋(シノワの有無など)や武器による。
dps起こし
dpsを起こす方法には主に3つの方法がある。
- 自然起こし
- N起こし
- dt起こし
- gf起こし
これらの方法は互いにかち合ってしまうものであり、全員が同じ方法を前提としていないと危険である。募集では特に、しっかりとした意思疎通が重要となる。
自然起こし
全員で一歩引いてdpsの1ストロークでの行動範囲外に逃れ、自然に起きるのを待つ方法である。このとき、踏んだり接触したりしないよう気をつける。2匹のdpsが大きく離れているなど、他の起こし方が難しい場所では、意外にこの方法が有効なことが多い。ただし、必ずしも1ストロークでおきるとは限らないため、確実性に欠ける。
N起こし
dps出現後、攻撃判定が出たところにNを入れて起こす。このとき、射程ぎりぎりでNを出さないと、命中したときに前進モーションでdpsを踏むことになってしまい、dpsが起きないことがあるので注意する。基本的にN起こしは、序盤の一人の場所など、銃がない場合にのみ使うことになる。
dt起こし
dps処理の基本となる方法で、出現して攻撃判定が出た直後にdtを即発して起こす方法である。出現直後のまだdpsが動いていない時点で起こす方法なので、ラグによる位置のずれなどが起きにくく、最も安定する。2匹のdpsが出る場所では基本的にこの起こし方となる。
gf起こし
出現直後のdpsに、dtの代わりにgfを当てて起こす方法で、dps2の距離が離れている場合に用いることがある。gfは攻撃判定発生が遅いが一定時間持続するため、出現より若干早めにgfを撃つと良い。dpsの位置が離れていても、接近までのどこかでgfが当たり起こすことができる。
ただし、dtに比べると即時効果でないため、ラグによってはgfが当たらなかったり、自然に起きてしまった直後にgfが当たったりと不安定要素も大きい。dpsが必ずgfを撃つFOに向かうように、全員が同じ場所に集合するなどの気遣いが必要となる。
ft直
dpsの出現直後起こすことなしに、直で即発ftを当てて凍らせる。円盤形態で凍らせるので、前進モーションのある直接攻撃武器などでは3段全部当てるのが難しいため、銃による十分な火力があるときにしか用いないほうが良い。十分な火力があれば、ラグによる起きた・起きないの影響がほぼ皆無のため、安定する方法である。
H抑え
銃がない・dps起こしを失敗したなどの理由でdpsが凍るまで待たなければならない場合、放っておくとテクニックを撃たれるので、H初段のみをdpsに出してテクニックを抑える。このとき、Hit付き属性武器であると初段Hであっても命中してしまうことがあるので、必ずHit0の武器は持っておくようにしたい。
vsdps1(銃なし)
出現前にあらかじめftを置き、出現をN起こしし、H抑えで凍るのを待って殴る。ft発動待ち中にdtの数と相談して、dtを補助として置く。凍結中にMISSが出ていればdpsはそのまま引っ込まないので、ftに余裕があれば殴り始める前にftをもう一個置くのがベター。
vsdps1(銃あり)
dps1であれば初期武器+lg程度でも十分に倒しきれるので、ft直をすることが多い。周りの状況からft直が不可能な場合は、一旦N起こしや自然起こしで起こした後、ft即発で凍らせる。
vsdps2(銃あり)
dt起こし→ft即発が基本となる。場面によってはgfによって起こす。銃による火力が非常に大きい場合、稀にft直をすることもあるが、少なくとも募集TAにおいては避けたほうがいい。
他のHUは起きるのを確認した後、ftからの誘爆を狙ってdtを置いておくとよい。ただし、このdtのダメージは、ftによってダメージキャンセルされやすいので、過度には頼りにしないほうが良い。
データ
- デルデプス
- Dark
- HP 400
- 攻撃 180
- 特殊攻撃
- バータ 氷80
- ラバータ 氷106
- 防御 75
- 命中 180?
- 回避 473
- 運 5
- 耐性 炎50
- 経験値 348(276)
ムービー
- 21_27a.wmv
- dps2。dt即発起こし→ft即発NNH。
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